domingo, 8 de diciembre de 2019

Elevator pitch

El Elevator Pitch o Elevator Speech (discurso de presentación exprés; esta definición no se entiende como una traducción original o literal al español) es un discurso para presentar un proyecto o emprendimiento para persuadir a cualquier posible cliente, accionista o inversor, en el tiempo que dura un viaje en ascensor, habitualmente entre 45 segundos y 1 minuto. Se trata de una herramienta fundamental y un buen ejemplo de cómo adaptarse al mundo vertiginoso en el que vivimos.
Para elaborar un Elevator Pitch se debe contestar las siguientes preguntas:
  • ¿Cuál es el producto o servicio?
  • ¿Cuál es el mercado?
  • ¿Cuál es el modelo de negocio?
  • ¿Quién está detrás de la compañía?
  • ¿Quién es tu competidor?
  • ¿Qué ventaja tienes sobre él?
Un Elevator Pitch no es un discurso de ventas, al menos no directamente, sino un mensaje verbal que complemente la información de la tarjeta de empresa que el interlocutor va a recibir justo después.

PLANTILLA NABCH

NABCH, se caracteriza por una ficha para poder planificar tu innovación, es decir, sacar a la luz el producto que tienes en mente, y poner unos datos concretos de ese producto. La cual, es una disciplina, formada por 5 piezas. Si una de estas no existe el resultado es nulo. 
Primero, trabajo sobre las necesidades, es decir, que necesidades o que problemas no estan resueltos en nuestra innovación. Hay que descubrir para que tipo de clientes va dirigido y la importancia del problema.
 Segundo, aproximación,  Utilización de herramientas y métodos para la creación de valor para el cliente. Como ofrecemos nuestra solución hacia el publico y como satisfacemos las necesidades de los consumidores.
Tercero, beneficios. El valor de una propuesta es la suma de lo que aportamos al cliente, menos el coste que le representa, por lo tanto, como mejorar el uso en funcionamiento de nuestra solución para obtener mas beneficios.
Cuatro, competidores, la competencia que hay, que tiene tu producto que otros no.
Finalmente, la quinta pieza, la propuesta debe sintetizarse en un mensaje claro y conciso, el gancho, con el que se completa el modelo.



CUARTO BIMESTRE COMPUTACION. SEGUIMOS CON EL FLASH ADOBEEEE

Bueno en este bimestre continuamos con el adobe flash player, repasamos lo que eran las interpolaciones y aprendimos distintas cosas como:
los símbolos
¿que es un símbolo en adobe?
 Es un gráfico, clip de película o botón, que se crea una vez en el entorno de edición de Flash. Estos símbolos pueden volver a utilizarse en el mismo o en otros documentos.Los símbolos pueden incluir ilustraciones de otras aplicaciones. Forman parte de la biblioteca del documento activo.


¿COMO CREAR UN SÍMBOLO? 
La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación, como veremos más adelante.
El procedimiento es el siguiente:
  1. Seleccionamos el o los objetos que queramos convertir en un símbolo. Lo más habitual es partir de una forma.
  2. Abrimos a la ventana Convertir en símbolo, accediendo al menú Insertar → Nuevo Símbolo, desde el menú contextual eligiendo Convertir en símbolo, o directamente con las teclas Ctrl + F8 o F8.
    1. Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana 
      Introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear, y que nos permitirá identificarlo en la biblioteca, lo que se hará imprescindible cuando tengamos muchos símbolos.
    2. Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo (desplegable Tipo) al que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de PelículaBotón y Gráfico
    3. Bastará con pulsar Aceptar para tener nuestro símbolo creado
    GRÁFICOS:
    ¿QUE SON?
    son símbolos que nos permiten representar objetos estáticos y animaciones sencillas.
    En caso de que utilicemos un símbolo gráfico para realizar una animación, debemos tener en cuenta que ésta estará ligada a la línea de tiempo de la película en la que se encuentre. Es decir, la animación se reproducirá siempre y cuando la película original también se esté reproduciendo. Esto  hace que, pese a tener su propia línea de tiempo, no puedan contener sonidos, controles  ni otros símbolos gráficos.
    Así pues, normalmente utilizaremos los gráficos para imágenes estáticas o para cuando nos convenga que una animación se reproduzca sólo cuando determinado frame de la línea de tiempo de la película esté en marcha, ya que para los casos que hemos comentado anteriormente en los que un gráfico no nos es útil, Flash nos ofrece otro tipo de símbolos como veremos en temas posteriores.
    TIPOS DE GRÁFICOS
    Los gráficos pueden ser:

    Gráfico estático
    aEstáticos: estos gráficos se mantienen sin cambios cuando pasa el tiempo. Estos gráficos son los típicos en los fondos y en los objetos que no desempeñan ninguna función especial. Su tamaño y por tanto, el tiempo de carga de este tipo de gráficos, aunque siempre dependerá de la resolución, de sus dimensiones y de la forma en la que estén creados *, será en general reducido.

    Animación
    bAnimaciones: este tipo de gráfico varía su forma, posición u otras propiedades a medida que va pasando el tiempo. Puesto que para realizar la animación se deben usar varios gráficos más además del original o bien realizar determinadas acciones que modifiquen el estado inicial, el tamaño de esta clase de gráficos, para las mismas dimensiones y forma de creación, será mucho mayor que uno estático.
    Por esto, aunque las animaciones dan a nuestra web un aspecto más bonito y espectacular tienen dos inconvenientes:
    1) Si se trata de un Mapa de Bits (ahora veremos que significa esto) la web puede llegar a tener un tamaño excesivamente grande.
    2) Aunque no se traten de mapas de bits, por ejemplo, si son animaciones típicas de Flash, cuyo tamaño no es excesivo, el hecho de poner muchas animaciones puede llegar a "marear" un poco al visitante de nuestro sitio y desviar su atención de lo que realmente importa, su contenido.
     CLIP DE PELICULA:
    ¿Que es un clip de película?
    Un Clip de Película, simplemente Clip o MovieClip es una película en sí misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso. Normalmente nos referimos a ellas como clips cuando las incluimos en otra película, formando un símbolo. Por tanto, cualquier clip siempre podrá estar compuesto por otros clips insertados en él, que a su vez estén formados por otros, etc.
    Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su propia línea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos (como veremos a continuación), esta línea temporal no está ligada a la línea de tiempo del documento que lo contiene, de tal forma que su ejecución es independiente, y en un fotograma de la película principal se puede estar reproduciendo repetidamente un clip.
    Este tipo de símbolos puede contener cualquier otro tipo de símbolo: gráfico, clip o botón, así como cualquier objeto creado con Flash, ya que  un clip es realmente una película.
    Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos películas de gran complejidad y tamaño, en la que intervienen un número muy elevado de fotogramas, debido a que en la vista general del documento, nosotros sólo veremos un fotograma por clip, el cual puede estar compuesto por muchos frames, lo que nos permitirá tener una mejor visión de cómo se desarrolla nuestra animación, y una línea de tiempo más clara y "limpia"
    Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash CS5, permitiéndonos crear películas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear múltiples movimientos independientes entre sí y crear conexiones entre los diferentes Clips de un documento.
    Todas aquellas cosas que no podíamos hacer con un símbolo de tipo Gráfico, lo podemos hacer con un Clip, además de poder realizar también todo aquello que nos permitía dicho símbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de animación debido a su gran flexibilidad, dejando los gráficos sólo para imágenes estáticas.
    BOTONES

    ¿Qué es un botón?

    Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que las está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que un botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.
    Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver cómo este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando están pulsados.
    La interfaz de Flash está diseñada de manera especial para la creación de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.
    Al igual que los otros símbolos de Flash CS5, los botones tienen su propia línea de tiempo. Esta es independiente pero, sin embargo, está formada únicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botón:
    • Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él.
    • Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él.
    • Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado.
    • Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como veremos más adelante.
    Parece que la limitación de fotogramas podría implicar una limitación en la capacidad de espectacularidad y utilidad de estos símbolos, pero no es así. Ten en cuenta que podemos tener todas las capas que queramos.
    Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos (también de tipo Bitmap). La unión de las posibilidades de todos los símbolos pueden dotar a los botones de efectos asombrosos.
    Todo esto es lo referente a la apariencia del botón. Después, tenemos que programar lo que queremos que haga el botón, cómo queremos que afecte a la película. Y esto lo haremos con ActionScript.

    Creación de un botón

    En la creación de un botón podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a símbolo de tipo botón y posteriormente veremos cómo completarlo internamente, lo que nos ayudará a entender mejor dicha estructura.
    Comenzamos creando el objeto que representará el aspecto por defecto de nuestro botón con las herramientas que nos ofrece Flash CS5. Recuerda que puedes usar varias capas.
    Seleccionaremos el objeto y accederemos al menú Insertar → Convertir en Símbolo, le daremos el Tipo Botón y asignaremos un nombre a nuestro nuevo símbolo.
    De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botón. Ahora lo completaremos internamente.
    Para determinar cómo debe reaccionar el botón en función de las acciones del ratón, lo editaremos haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre nuestro nuevo botón y seleccionando la opción Editar.
    Cuando tengamos delante la línea de tiempo del botón (observa que tiene el aspecto que hemos mostrado anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames (sobre, reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos.
    Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botón para cada posición del cursor y marcar el área de acción del botón (fotograma Hit) en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial (en este caso sólo es importante la forma del objeto, no los colores u otras cosas) o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva figura, en cuya superficie "se sentirá aludido" nuestro botón.
    Si una vez creado el botón queremos observar sus distintos estados y todavía no hemos terminado la película entera y por tanto no deseamos tener que reproducirla toda podemos hacerlo a través del menú Control → Habilitar botones simples. Así podremos interactuar con el botón hasta que desactivemos esta opción.

Elevator pitch

El Elevator Pitch o Elevator Speech (discurso de presentación exprés; esta definición no se entiende como una traducción original o literal ...